La mayoría de la programación fue proveída por Assets de terceros (algunos son gratuitos, otros tienen costo); aunque emparejarlos y poner todo a trabajar con armonía es una tarea compleja que si requiere conocimientos intermedios, por lo que se acudió a una serie de tutoriales online. La columna vertebral del juego fue código original y se encarga de poner todo en orden.
El trabajo de aprender Unity y Maya desde cero y programar el juego requirió, al menos, un año y medio ininterrumpido de trabajo (8 horas la día) por una persona, adicionalmente se tuvo que aprender a hacer el proceso de Rigging y Modelado, lo cual tomó otro año y medio. Otro año se invirtió tiempo en recopilar los diálogos, editarlos, incorporarlos y preparar el sitio web. Tiempo total: 4 años con todo y sitio web. YHWH hizo un milagro en nosotros porque ¡no sabíamos nada!
La buena noticia es que todo esto puede ser hecho, prácticamente, por una sola persona; gracias a todos los recursos web allá afuera que, sin ánimo de lucro, buscan enseñarnos lo que Unity, Autodesk y Adobe tienen para ofrecernos, así como los Assets que nos facilitan la vida.
La mala noticia es que toma tanto tiempo el desarrollo que, actualizarlo y mejorarlo, se vuelve una tarea titánica. Y estar reparando los errores se vuelve un trabajo que no tiene fin; por lo que es mejor trabajar en proyectos pequeños o formar un equipo multidisciplinario.
A continuación se muestra una lista de Tutoriales y Assets utilizados con sus autores a quienes les extendemos un tremendo agradecimiento y ejemplos de uso en nuestro juego.
GRACIAS A QUIENES HICIERON ESTOS TUTORIALES, ASSETS Y MÚSICA; PORQUE SOLO CON DIOS Y CON USTEDES, CREAR ESTE JUEGO FUE POSIBLE
Tutoriales Utilizados
Tutorial | Autor | Ejemplo de Aplicación |
Maya & Unity | Nodician | Creación de objetos y modelos en Maya (como el Barco de David) |
Unity Tutorials | Jimmy Vegas | Ajuste de los terrenos en los mapas (como la Isla Miskan) |
Unity tutorials | Speed Tutor | Controlar personajes en 3a persona (como la partícula de Génesis) |
Blender tutorials | John Montgomery | Entendimos el proceso de Rigging (como en el modelado de personajes) |
Low-poly Hair | Tomas Trescak | Aprendimos a modelar cabello (como la barba de Noé) |
UMA tutorials | Fernando Ribeiro | Entendimos la construcción de los UMA y sus accesorios (como la Ropa) |
Unity tutorials | CGCookie | Comprendimos el uso de las luces (como cuando se crea la luz en Génesis) |
Stealth Game Tutorial | Unity | Aprendimos la estructura que debe tener el juego (como los controladores) |
Assets Utilizados
Asset | Autor | Ejemplo de Uso |
Awesome Free Textures | Nobiax / Yughues | En todos los terrenos (como los Mapas del Éxodo) |
Unity Multipurpose Avatar | UMA Steering Group | En todos los personajes (como Pablo) |
Third Person Controller | Invector | En todos los personajes y enemigos (como Noé) |
Animals and Enemies 3D models | Protofactor | Muchos enemigos, criaturas y gigantes (como Hiwa) |
Efectos especiales | CamelotVFX | Los efectos del agua (como en el Éxodo) |
Camera Filter Pack | Vetasoft | Para los filtros de la cámara (como en la Introducción) |
Camera Path Animator | Jasper Stocker | Para las animaciones y rutas de la cámara (como en Génesis) |
Chronos | Ludic | Para aplicar las pausas y los Quick Time Events (como los de Abarrón) |
Desert Sandbox | Aquarius Max | Para la ambientación de los mapas (como en el Éxodo) |
Gaia | Procedural Worlds | Para la creación de terrenos (como el Mapa de Noé) |
Distingo | Randomchaos Ltd. | Para mejorar los terrenos (como el Mapa de Noé) |
Egyptian Labyrinth & Temple of Pharaoh | 3D Everything | Para la creación del templo (como en el Éxodo) |
UniStorm & Emerald AI | BlackHorizon Studios | Los climas y la inteligencia artificial de los animales (como el Mapa de Noé) |
Game Jam Menu Template & Head Look Controller | Unity Technologies | Para los Menús de la Interfaz y el enfoque de los personajes (como Pablo) |
Lux Physically Based Shader Framework | Forst | En varias texturas (como en la Ropa) |
PlayWay Water System | Ultimate Games SA | Para el agua de todos los niveles y la intro (como en el Barco de David) |
Rome Fantasy Pack I & Urban Construction Pack | Quantum Theory | Se usó en la ciudad de Filipos y en la Introducción |
LipSync Pro & Eye Controller | Rogo Digital | Se utilizó en todos los personajes humanos (como Noé) |
Scion Filmic Post Processing | Scion Technologies | Para la ambientación y mejora de la cámara |
UGUI MiniMap | Lovatto Studio | Para la creación de los mapas (como en el Éxodo) |
Simple LOD | Orbcreation | Para la optimización de los Mesh como en los Prefab de los UMA |
Realistic Effects Packs & Volumetric Blood | Andrey Turkov | Para los efectos de los poderes y la sangre dinámica de los personajes (como Noé) |
Low-poly quivers & Low-poly helmets | Alin Loghin | Se utilizó en el Arco de Noé y en los enemigos del Capítulo de Noé |
DPLoadScreen | Davi Santos | Se utilizó para crear las pantallas de “cargando” |
Ancient Greece Volume 1 | Methexix Studios | Se usó en la ciudad de Filipos |
Auto-Magic Saver Lite | Taptoon Games | Para el sistema de guardado automático del juego |
AesEncryptor | AvoEx | Se utilizó para encriptar el avance del jugador |
Camel Bundle | 4toon Studio | Se utilizó en los camellos (como en la escena demo del Éxodo) |
Candle Flames | Rivermill Studios | Se usó en los accesorios del Barco de David |
Cobra Pack 1 | Kristian de Leon | Se usó para el Bastón de Moisés |
Bloody Queen | Fun3Dart | Se utilizó para hacer al demonio que posee a la profetisa de Filipos (en la Introducción) |
Gargoyle | 3dFoin | Se utilizó para crear al Ángel caído Shemihaza |
Medieval Weapons Collection | Aaron Lewis | Se utilizó el Khopesh para las armas de los enemigos en el Capítulo del Éxodo |
Medieval Animations Mega Pack | Mister Necturus | Las animaciones se utilizaron en casi todos los personajes que pelean (como Noé con su Arco) |
Necro’s Bone Box | Jacob Bowers | Se utilizó en el relato de Matusalén |
Props Animations | Proportional Studios | Se utilizó en varias animaciones, como la población del Capítulo del Éxodo |
Realistic Grass | AtomicU3D | Se utilizó en todos los mapas (Como en el demo de Noé) |
Ancient Shields Package | Angela Merhman | Para los escudos de los guardias (como en el Capítulo de Noé) |
Weapon Trails | Infinity PBR | En los combos del Capítulo del Éxodo |
P.A.T.C.H. – Ultimate Patching System | MHLab | ¡El maravilloso sistema de parches! para actualizar fácilmente las construcciones del juego |
Música y Efectos
Para más información sobre la música, ir a la entrada dedicada
Asset | Autor | Ejemplo de Uso |
Ultimate Game Music Collection & Dynamic Music Pack | John Leonard French | El script de Música Dinámica permitió cambiar la música a partir de varios eventos en el juego (Como en el Capítulo de Noé) |
Emotional Theme Pack I & Emotional Theme Pack II | Christopher Baklid | Simplemente: composiciones perfectas. Se utilizó en varias partes del juego (como en el demo de Moisés) |
Epic Game Hits SFX & Epic Positive Game Risers | Epic Sounds and FX | Efectos de sonido aplicados en varias partes, como al mostrar las estrellas al final de los Capítulos |
Fantasy SFX for Particle Disort Texture Effect Library | Moonflower Carnivore | Efectos sonido para los poderes (como en el Capítulo de Éxodo) |
Fantasy SFX | Little Robot Sound Factory | Efectos sonido para los poderes (como en el Capítulo de Noé) |