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7 reasons to consider LOGOS one of the best Bible video games

There has been a lot of Bible-based video games out there until now, but they have some characteristics that make them kind of bad in some ways. We respect the true-hearted efforts made, but some games are satiric or even didn’t comply with what they say; we’re referring to the second case. A good Bible video game had to be done

What makes a good Bible video game

We think that a good Bible game must be a game in the first place. Some games in this category tend to be more like didactic methods to learn the Bible. Yes, one of the objectives can be learning, but this shouldn’t be an imposition; we should be able to play a game before anything else.

Reasons to consider LOGOS one of the best out there until now

1.- It’s not a didactic method; is really a video game

We didn’t try to make a method to learn, instead, we tried to see the Bible as a story to be lived. The troubles that some prophets had to overcome to be exactly that; prophets are a source of inspiration and a very profound story to be lived. That can fulfill the story part, but other very important parts are the game mechanics

2.- It has mechanics that other Bible-based video games don’t have

There’s a lack of game interactivity in other Bible-based games that, maybe, is due to the ferreous emphasis of the Bible learning objective. Again, is not bad to try to learn things about the Bible, but a videogame must be a game in the first place. Quick time events, hidden objectives, 3D open-world map exploration, combat experience; we tried to include these characteristics into the game that not many Bible games out there have.

3.- A wider vision on the Bible

Not only because in LOGOS we made vast research even on archeological resources; but because we use a Judeo-Christian point of view about the Bible. Many games are limited just in the Christian point of view and the traditional Jewish perspective is essential, in our opinion, to understand how the world was seen from the eyes of the prophets.

Bible video game free to download: LOGOS
LOGOS: an Indie Game based on the Bible

4.- We didn’t crowd-funded or said we were developing a Bible video game: we just did it.

There are many cool projects out there but are just promises. You can download LOGOS for free. Is just as simple as that: many other bible-based games are inaccessible or didn’t deliver. We put in hands-on work until we finish it in more than 3 years of hard development. That’s why you can play it today while others are just concepts.

5.- Lot of support resources

Because this game was not just an occurrence, we have many multi-language blog articles, a complete wiki about every aspect of the game, and a forum in which you can decide the future of LOGOS. Other Bible-based video games lack these resources.

6.- OS Compatibility

There are not many Linux or Mac Bible Video Games out there, LOGOS is compatible not only with Windows; but with the 3 major operating systems. This gives us a wider reach and, if we have 100,000 downloads we’ll develop a mobile chapter! (always free of charge)

7.- External reviews say so

We’ve been reviewed by third-party sites and gamers that enjoyed playing LOGOS. Others claim that is the best Bible Video Game out there. They say also that some game aspects need to be improved, but comparing to other available Bible games out there, LOGOS stands out.

Conclusion

We really hope that many other Bible-based video games could be developed out there soon in the future, but we hope even more that those games exceed in quality.

There are other people putting a lot of effort to bring the Bible stories in a new perspective and taking risks; like the one that was made by our friends at the Christian Game Developers Conference: Dreams and Nightmares! Check it out!.

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Capítulos

Intro

La cortinilla de Introducción contiene varios elementos que se pensaron para los futuros 4 capítulos de Logos (se pensó en desarrollar 7 capítulos en total).

Sansón

Intro con Sansón y la quijada de burro
Sansón al final de la pelea con los Filisteos y con la quijada de burro

La idea del futuro capítulo de Sansón es que combata contra los filisteos. Aquí el jugador ya cuenta con el poder de la Valentía.

Se tiene planeado hacer un recuento de la forma en la que los filisteos mataron a su prometida y cómo sometieron a Israel, de tal forma que Sansón se proponga derrotar a mil filisteos en una sola noche en Ramat-Lejí. El jugador tendrá que ser cauteloso y estratégico en la forma en la que los combate. Adicional a esto, se realizará al personaje de Dalila. Al final de esta fase, el jugador usará un nuevo poder: el Sacrificio.

David

Intro con David en el barco
David llevando alimentos al campamento donde se encontrará con Goliat

El futuro capítulo de David se centraría en su viaje, sus dificultades como adolescente y culminaría con la pelea contra Goliat. David ya cuenta con todos los poderes previos, que le ayudarán a enfrentar animales y enemigos inesperados.

Al final, el jugador deberá esquivar al Gigante y utilizar el nuevo poder del Enfoque para asestarle un golpe mortal.

Pablo

Pablo renovando su Fe
Pablo renovando su fe al combatir al demonio de Filipos

Esta parte del juego es muy importante. Buscamos que se refleje lo que nos cuenta Pablo en su 2a carta a Corintios:

«He viajado mucho. He cruzado ríos arriesgando mi vida, he estado a punto de ser asaltado, me he visto en peligro entre la gente de mi pueblo y entre los extranjeros, en la ciudad y en el campo, en el mar y entre falsos hermanos de la iglesia . «

2 Corintios 11:26

La travesía de Pablo será muy dramática. Empieza en un barco y termina en Filipos. Silas lo acompaña. Pablo y Silas no pelean, sino que pueden dejar ciegos a sus atacantes. Recuerdos se le aparecerán a Pablo en su camino sobre lo que ha visto y sabido de Jesús.

Al final podrá utilizar el poder de Infravisión, de tal forma que vea a los demonios que lo acechan y logre vencerlos a través de su fe.

Apocalipsis

Logos Intro Marco
Demonios acechan a Marco en el Capítulo Final

El último capítulo es el más importante desde nuestro punto de vista. Relaciona muchas cosas que pasan en la vida actual referente a los gobiernos, las guerras y el control mediático en un contexto práctico.

Pensamos en nuestro personaje, Marco, como la representación de una persona común y corriente quien busca el significado de la vida contemporánea.

El capítulo iniciará con una revelación que tiene a través de una Experiencia Cercana a la Muerte (placentera o angustiosa; el usuario decidirá). Marco, como dueño de una tienda de ropa (que en la introducción se ve como la cierra con llave por la noche), debe cumplir con determinadas misiones mientras toma decisiones morales con ayuda de su empleada en la tienda. La forma en la que tome esas decisiones serán determinantes para el desarrollo del juego.

Debido a que tiene una misión en particular, ya cuenta con todos los poderes del juego. En la introducción podemos ver como lo atacan unos demonios con aspecto de extraterrestre. Decidimos colocar esta referencia debido a los testimonios recopilados por el CE4 Research Group, donde cientos de personas afirman haber sido abducidas y que detuvieron el fenómeno invocando el nombre de Jesús.

El final del juego trata sobre derrotar a Satanás/Mastema/La serpiente antigua

Más en el Wiki

Ver en el Wiki todos los temas, detalles técnicos y referencias relacionadas a la Introducción del Juego

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Capítulos

Capítulo del Éxodo

En este Capítulo abordamos un tema más complejo que solo el Éxodo; abordamos el tema de la división que hubo entre los mismos Israelitas antes de partir.

Moisés tiene un amigo muy cercano; Abarrón. Él le cuenta lo difícil que le está siendo convencer a sus hijos sobre la promesa que Dios piensa cumplir en su pueblo. Uno de sus hijos es el más necio y férreo por más que su padre se esfuerza en encaminarlo.

Logos Moisés conversando con Abarrón
Moisés le platica a Abarrón lo que vivió

Si bien es cierto que Abarrón no existe en la Biblia, representa esa dificultad política que Moisés tuvo que enfrentar al guiar al pueblo en una sola dirección y, no solo eso, sino la crisis que pudo tener en su corazón al tener que enfrentar a seres queridos cuando se rebelaron en el monte Horeb.

Ante la insistencia de Abarrón, Moisés le relata lo que Dios le dijo desde la zarza ardiente. Le explica por qué puede usar su vara como serpiente y la misión que le encomendó para con el pueblo de Israel

Logos Intro Moisés
Introducción explicatoria sobre la salvación de Israel

En el juego ilustramos a Moisés como un guerrero, ya que en el libro de Yashar se nos relata que desde los 27 años comenzó a reinar en Kush, después de haber sido consejero de Kikianus, el anterior rey de Kush (escapó de Egipto a los 18 años, huyendo, después de matar a un egipcio).

Creemos que el espíritu de Dios entró en Moisés desde que lo empezaron a perseguir, tal vez cayendo en el agua. El origen del nombre de Moisés está tradicionalmente asociado al agua. Moisés mantuvo su reinado sobre Kush durante 40 años (Yashar 73:2).

Desde el inicio de su reinado peleó contra Bilaam y sus dos hijos (Janes y Jambres). Moisés, dirigiendo un ejército de alrededor de 30,000 hombres, entabló una guerra para recuperar el territorio Etíope que había perdido Kikianus (Por eso, en el juego, reconoce a los hijos de Bilaam al llegar al palacio de Faraón). Los leones que siguen a Moisés como dóciles perritos cuando levanta su bastón se basó en Yashar 79:21.

Logos Moisés entrando al palacio
Después de encontrarse con Janes y Jambres, Moisés entra al palacio

En Kush le ofrecieron que se casara con Adoniah, la reina Kushita (de quien luego le reclaman a Moisés sus hermanos, por haberse casado con una «Etíope»), pero Moisés no la tomó por esposa conforme lo que había pedido Abraham a sus hijos referente a tomar por esposas a mujeres extranjeras. Adoniah eventualmente conspira para poner a su hijo al trono y hace que despidan a Moisés de Kush para poner a su hijo, Menacrus, en el trono (Yashar 76:7).

Se ilustró al Faraón conforme a la descripción que tenemos de él:

Adikam era astuto y un hombre sabio y conocía toda sabiduría de Mitzrayim, pero indecoroso de aspecto, grueso en la carne, y muy corto de estatura; su altura era de un codo.

Yashar 76:53
Logos Adikam Éxodo
Adikam escuchando a Moisés y Aaron en la pantalla «cargando»

Creemos que el Faraón pudiera ser Amenhotep I por la estatura o algunas personas consideran que fuera Pepi II por la cronología de Yashar.

La oración de Moisés está basada en la que realiza en el libro de Éxodo:

«Dios mío, ¡no hay otro Dios como tú! ¡Solo tú eres grande! ¡Solo tú eres poderoso! Tú has hecho grandes maravillas; tú nos llenas de asombro.»

Éxodo 15:11

Es importante destacar que para ilustrar el paso de la última plaga (Pésaj) se buscó ilustrar la angustia que sufrió el pueblo de Egipto e, incluso, el de Israel. En Yashar se menciona que durante la plaga de la oscuridad:

37 En ese tiempo murió mucha gente de Yisra’el que se habían rebelado contra YÁHWEH y que no quisieron escuchar a Moshe y a Aharon, y no creyeron en ellos que el Todopoderoso los había enviado.


38 Y quienes habían dicho: Nosotros no saldremos de Mitzrayim no sea que perezcamos de hambre en el desierto desolado, y que no quisieron escuchar a la voz de Moshe.

Yashar 80:37

Y he ahí la causa del desenlace del capítulo.

Curiosidades

Serpientes hiper-veloces

En la segunda fase del capítulo ¡a Moisés lo persiguen serpientes muy rápidas!. Aunque podría parecer una exageración que alcancen velocidades tan altas, nos inspiramos en la Mamba Negra, la cual alcanza velocidades de hasta 19 kilómetros por hora y superan la velocidad de un ser humano común.

Parábola del sembrador

En una de las rutas de nuestro mapa encontraremos a un sembrador a quien Moisés le indicará sobre donde puede germinar bien su semilla. Si Moisés lo encuentra en su camino, en la segunda parte del capítulo encontraremos que la siembra fue un éxito. Sin embargo, de no encontrarlo, en la segunda parte encontraremos solo rocas y plantas muertas en la zona donde estaba el sembrador haciendo su trabajo originalmente.

Esta parábola representa la enseñada por Jesús y, de ella, Moisés hace una reflexión final sobre el corazón de las personas.

Profecía de la anciana

Esto fue algo extraño. En un sueño el 7 de Septiembre de 2019, la persona que desarrolló el juego soñó que esta escena estaba incluida en el juego de Logos. Por eso lo incluímos pero ni nosotros lo entendemos. A continuación la transcripción del sueño hecha por la persona (medio dormida) justo a la mañana siguiente:

«Soñé que en Logos tenia, en la fase de Moisés (la ultima probablemente), una viejita en un cuarto medio cerrado que tenía una visión. En la visión se veían escenas de la segunda guerra mundial en donde se veía como maltrataban a los judíos. La señora se quedaba pasmada y alguien estaba con ella escuchándola. Las imágenes de la visión eran videos reales»

Sueño extraño

¡Gran parecido posterior detectado!

Aunque somos fans de la serie de películas de la Biblia de LUBE, no nos habíamos percatado del parecido que tiene la última fase del capítulo de Moisés que diseñamos a la forma en la que fue ilustrado en la segunda película de Moisés de LUBE ¡sino hasta que terminamos el videojuego!

Ben Kinglsey como Moisés dirigiendo al pueblo de Israel
Justo así nos imaginamos el mar ¡sin saber que la productora de LUBE se lo imaginó igual!
Nos imaginamos el mar también de esta forma, ya que pasó toda una noche para que el mar fuera dividido y no lo imaginamos dividido de la forma ”pareja” en la que casi siempre lo ilustran, sino un poco más caótico

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Capítulos

Capítulo de Noé

¿Por qué hay Gigantes? Tal vez no se alcance a ver en las computadoras de algunas personas (puede que el capítulo les cargue muy rápido), pero en la página de carga se nos advierte sobre la existencia de los Nephilim (Gigantes), en los tiempos de Noé. Los Gigantes son los hijos que tuvieron los ángeles caídos con humanas, creando esta raza de seres abominables.

Logos Noé Loading
Mountruos come gente rondan el planeta

Esto está basado en la Biblia cuando también se nos habla de ellos y de lo que hicieron poco después de la creación del mundo:

Los hijos de Dios tuvieron hijos con las mujeres de este mundo, que fueron los gigantes de los tiempos antiguos. Estos llegaron a ser guerreros muy fuertes y famosos.

Génesis 6:4

Ahora bien, ahondando más en el tema; en la carta de Judas del Nuevo Testamento se nos hace una cita al Libro de Enoc (Judas 1:14). Este libro ha sido celosamente guardado por la Iglesia Ortodoxa Etíope en su canon bíblico hasta nuestros días y es muy detallada en todo lo que pasó con los Gigantes.

Además de esto, en la Homilías Clementinas se menciona:

Shemhazai engendró dos hijos monstruosos llamados Hiwa e Hiya, cada uno de los cuales comía diariamente mil camellos, mil caballos y mil bueyes. Y Azael inventó los adornos y cosméticos empleados por las mujeres para pervertir a los hombres. En consecuencia, los Elohim les advirtieron que liberarían las Aguas de Arriba y así destruirían a todos los hombres y todas las bestias. Shemhazai lloró amargamente, pues temía que sus hijos, aunque bastante altos para no ahogarse, murieran de hambre.

Logos Noé Rezando
Noé reza y, con esto, aumenta su fé

El rezo está basado en la oración que Noé hace en el Libro de Yashar 6:31 y que hace cuando cae en angustia y que se lee:

Y Noaj oró a YÁHWEH, y clamó a Él por causa de esto, y él dijo: Oh, YÁHWEH, ayúdanos, porque nosotros no tenemos fuerza para soportar este mal que nos ha abarcado, porque las olas de las aguas nos han rodeado, torrentes maliciosos nos han aterrorizado, las trampas de la muerte han venido sobre nosotros; respóndenos, Oh YÁHWEH, respóndenos, alumbra Tu semblante hacia nosotros, y sé misericordioso hacia nosotros, redímenos y libéranos.

En este Capítulo, Noé puede invocar a Dios y, con ello, atacar a los Gigantes. Su fe disminuye, por lo que debe recuperarla a través de la oración o las buenas acciones (como cuando da monedas al mendigo que canta afuera de la ciudad).

Logos Noé Combatiendo
Noe puede combatir a los Gigantes con su arco y flecha o invocando a Dios

El relato de Matusalén está basado en el Libro de Enoc 6-8, en donde expone con una historia lo que sucedió con los ángeles caídos.

Y debido a que Flavio Josefo relaciona en su libro Antigüedades de los Judíos a los gigantes que conocían los griegos con los Nephilim, en el relato de Matusalén mostramos a Perseo como representación de un hombre mitológico considerado semidios por sus contemporáneos (cabe resaltar que nosotros no lo consideramos así, solo lo colocamos para ilustrar a esos héroes mitológicos de quienes se hablan).

Finalmente se sucita una batalla contra Hiwa, quien pretende destruir el arca. Esto no pasó (o al menos es improbable que pasara). Más bien fue una representación de la invasión que recibió Noé como se menciona en el Libro de Yashar 6:24-25:

24 Y los hijos de los hombres se acercaron para irrumpir en el arca, para entrar a causa de la lluvia, porque ellos no podían soportar la lluvia sobre ellos.
25 Y YÁHWEH mandó todas las bestias y animales que rodeaban el arca. Y las bestias los sobrecogieron y los echaron de ese lugar, y cada hombre fue por su camino y de nuevo se dispersaron por la tierra.

Logos Screenshot 2
Hiwa persiguiendo a Noé

Curiosidades

Pareja homosexual

Ilustramos a esta pareja como un reflejo de nuestra sociedad actual. Nosotros creemos que no debemos de condenar a las personas independientemente de sus preferencias sexuales; pero si creemos que la Biblia es muy categórica (tanto en el Antiguo como en el Nuevo Testamento) en decir que son tendencias que a Dios no le agradan. Mas en nuestros días, que está en boga promover la homosexualidad como un estilo de vida.

En el juego, si Noé intenta hablar con esta pareja para convencerlos de entrar al Arca, pronto descubrirá que fue un error. Y, debido a que la tierra estaba llena de violencia, posteriormente en una discusión acalorada que tienen se puede ver que uno mata de un golpe al otro, lo cual aflige a Noé.

Parábola de la semilla de mostaza

Para ilustrar esta parábola encontrada en los libros de Mateo, Marcos y Lucas, Noé debe sembrar la semilla más pequeña. En la parte final del capítulo aparecerá un árbol y un anciano que conoce a Noé, le explica la parábola y se despide de él.

Esto, además de representar la parábola de Jesús, representa a las personas que Noé tuvo que dejar atrás; amigos, que seguramente tuvo y que pudo incluso considerar que no eran malas personas pero que se tuvieron que ir.

Sacerdote pagano

Incluimos a un sacerdote que promueve la entrega de los primogénitos a dioses paganos como en su momento se dio en varias culturas y se condenó ampliamente en la Biblia. A su lado aparecen unas piedras de Göbekli Tepe

Perro feo

Hay un perro que se modeló en plastilina, se subió con la técnica de fotogrametría y, con ReCap y Maya de Autodesk, se subió como un modelo en el juego XD.

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Capítulos

Capítulo de Génesis

Al inicio del capítulo nos preguntamos ¿por qué la ciencia y la religión siempre tienen que estar peleados?.

Aunque la ciencia avance en conseguir las respuestas de nuestro Universo observable, siempre parece ser cada vez más complejo y asombroso, de tal forma que en vez de tener menos preguntas ¡parece que cada vez tenemos más!

De igual forma, la Biblia nos insta a buscar respuestas haciéndonos valer del conocimiento que Dios ha puesto a nuestro alcance como humanidad, por lo que no está peleada con la ciencia.

Logos Genesis Luz
Dios puede crear la luz, el tiempo y el espacio al mismo tiempo; como el Big Bang

Logos significa «La palabra». Pero más que un sustantivo, pensamos en la palabra como un verbo. Es la acción creadora de Dios que emite con su palabra. Esto se remonta a Juan cuando dice:

Antes de que todo comenzara, ya existía aquel que es la Palabra. La Palabra estaba con Dios, y la Palabra era Dios.

Juan 1:1

Si Jesús creó el vino a partir del agua en un instante, Dios pudo crear el universo en 7 días. Si examináramos científicamente el vino que Jesús hizo, pensaríamos que fue añejado con mucho tiempo de anticipación y que tiene una explicación totalmente natural. De igual forma puede pasarnos con el universo.

Un Universo que vemos con millones de años de antigüedad pudo haberse creado en 7 días hace pocos años. Si antes del BigBang no existía el tiempo ¿no vuelve esto el inicio del tiempo demasiado relativo?. Dios puede crear tiempo hacia adelante y hacia atrás y esto para nosotros sería increíble; pero para él sería una tarea que puede terminar en un día a través de su «Logos», justo como un lienzo.

Logos Genesis Firmamento
Por ello describimos los pasos de la creación tal cual se nos explica en la Biblia, ilustrando sus equivalentes físicos

Querer limitarlo en una acción lineal, siempre viendo el tiempo hacia adelante así como nosotros percibimos el Universo, sería poner trabas a nuestro pensamiento y no entenderíamos el verdadero poder de Dios.

Lo mismo puede pasar con los seres vivos. ¿No puede ser la evolución un proceso guiado? ¿determinado?. Nosotros lo vemos como un proceso natural, ¿pero cuál es la fuerza motora que lo impulsa? ¿la simple selección natural? o por ejemplo, las matemáticas ¿toda esa perfección intangible es por azar?. Pensar que todo surgió y se ordenó a partir de la nada ¡requiere muchísima fe ciega!

Por ejemplo: mientras realizábamos el juego reflexionábamos en la increíble precisión que se requirió para que, al crear los elementos, la tierra pudiera ser estable en medio del agua; de tal forma que cuando ésta emergiera simplemente no se hiciera todo una especie de gran lodazal.

Logos Genesis Astros
Lo ordenado que está el universo nos da pistas de cómo es Dios

Ahora que entendemos en estos tiempos lo que es el ADN y su complejidad ¿pensaremos cada vez menos en Dios? ¡De ninguna manera! por el contrario ¿cómo es posible que una estructura tan compleja y maravillosa se de por cualquier medio natural? y eso es la punta del iceberg. ¿Cómo es posible que existan las matemáticas? ¿o cómo es posible que exista algo en vez de nada?. Todas estas preguntas deberían hacernos reflexionar en sus implicaciones.

Logos Genesis ADN
Estar convencidos de que Dios existe puede cambiar nuestras vidas radicalmente

Si Dios existe, la trascendencia de nuestras vidas no se limita a este espacio físico. Por eso tantas culturas en tan distintas regiones en el mundo se fijan en Dios y lo buscan constantemente. Esto no es algo irracional, por el contrario, es algo lógico y totalmente racional buscar el origen de las cosas.

Logos Genesis Aves
La existencia de la vida y su complejidad es el reflejo de algo más grande

Y muchos en este punto podrían preguntarse «Ok, si llegara a pensar que si hay un Dios ¿Por qué tiene que ser el Dios Judeo-Cristiano? ¿Por qué no otro Dios?»

Este es el paso más lógico y humano que podría haber. ¡Está en nuestras venas ponerlo en duda!, pero si nuestra duda es sincera y buscamos con ahínco, nos daremos cuenta de que Jesús cumplió las profecías hebreas como nadie ha cumplido las profecías de otro pueblo jamás.

Las afirmaciones que hizo sobre si mismo y sobre su divinidad reducen todo a la pregunta de ¿Es o no es el hijo de Dios y testigo de Él? Si no lo es: todo esto es una pérdida de tiempo. Pero si sí lo es; es la cosa más relevante e importante que existe en el Universo y ¡la estamos pasando por alto!

La trascendencia de Jesús y sus afirmaciones son demasiado grandes para pasarlas por alto. Por eso creemos que todo empezó con La Palabra… el Logos. Y todo fue hecho para Él

Curiosidades

¿Por qué éste capítulo es un tutorial?

Prácticamente todo el primer año y medio nos dedicamos a aprender a programar en Unity, el tema de los Assets, a hacer «Rigging», etc (¡nunca habíamos hecho un juego!). Por lo que hacer este capítulo fue, más bien, ¡un tutorial para nosotros!

Música del Capítulo

La primer versión estaba hecha con la canción «Rise Up in Faith» de Hans Zimmer, pero al solicitar el permiso para sacar el juego con esta música nos negaron el uso 🙁

De cualquier forma estuvo bien porque implementamos algo todavía mejor: la música dinámica. Y desde nuestra perspectiva, la música que encontramos de Christopher Backlid, no se queda atrás 😉

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Desarrollo

Programación en Unity

La mayoría de la programación fue proveída por Assets de terceros (algunos son gratuitos, otros tienen costo); aunque emparejarlos y poner todo a trabajar con armonía es una tarea compleja que si requiere conocimientos intermedios, por lo que se acudió a una serie de tutoriales online. La columna vertebral del juego fue código original y se encarga de poner todo en orden.

El trabajo de aprender Unity y Maya desde cero y programar el juego requirió, al menos, un año y medio ininterrumpido de trabajo (8 horas la día) por una persona, adicionalmente se tuvo que aprender a hacer el proceso de Rigging y Modelado, lo cual tomó otro año y medio. Otro año se invirtió tiempo en recopilar los diálogos, editarlos, incorporarlos y preparar el sitio web. Tiempo total: 4 años con todo y sitio web. YHWH hizo un milagro en nosotros porque ¡no sabíamos nada!

La buena noticia es que todo esto puede ser hecho, prácticamente, por una sola persona; gracias a todos los recursos web allá afuera que, sin ánimo de lucro, buscan enseñarnos lo que Unity, Autodesk y Adobe tienen para ofrecernos, así como los Assets que nos facilitan la vida.

La mala noticia es que toma tanto tiempo el desarrollo que, actualizarlo y mejorarlo, se vuelve una tarea titánica. Y estar reparando los errores se vuelve un trabajo que no tiene fin; por lo que es mejor trabajar en proyectos pequeños o formar un equipo multidisciplinario.

A continuación se muestra una lista de Tutoriales y Assets utilizados con sus autores a quienes les extendemos un tremendo agradecimiento y ejemplos de uso en nuestro juego.

GRACIAS A QUIENES HICIERON ESTOS TUTORIALES, ASSETS Y MÚSICA; PORQUE SOLO CON DIOS Y CON USTEDES, CREAR ESTE JUEGO FUE POSIBLE

Tutoriales Utilizados

Tutorial
Autor
Ejemplo de Aplicación
Creación de objetos y modelos en Maya (como el Barco de David)
Ajuste de los terrenos en los mapas (como la Isla Miskan)
Controlar personajes en 3a persona (como la partícula de Génesis)
Entendimos el proceso de Rigging (como en el modelado de personajes)
Aprendimos a modelar cabello (como la barba de Noé)
Entendimos la construcción de los UMA y sus accesorios (como la Ropa)
Comprendimos el uso de las luces (como cuando se crea la luz en Génesis)
Aprendimos la estructura que debe tener el juego (como los controladores)

Assets Utilizados

Asset
Autor
Ejemplo de Uso
En todos los terrenos (como los Mapas del Éxodo)
En todos los personajes (como Pablo)
En todos los personajes y enemigos (como Noé)
Muchos enemigos, criaturas y gigantes (como Hiwa)
Los efectos del agua (como en el Éxodo)
Para los filtros de la cámara (como en la Introducción)
Para las animaciones y rutas de la cámara (como en Génesis)
Para aplicar las pausas y los Quick Time Events (como los de Abarrón)
Para la ambientación de los mapas (como en el Éxodo)
Para la creación de terrenos (como el Mapa de Noé)
Para mejorar los terrenos (como el Mapa de Noé)
Para la creación del templo (como en el Éxodo)
Los climas y la inteligencia artificial de los animales (como el Mapa de Noé)
Para los Menús de la Interfaz y el enfoque de los personajes (como Pablo)
En varias texturas (como en la Ropa)
Para el agua de todos los niveles y la intro (como en el Barco de David)
Se utilizó en todos los personajes humanos (como Noé)
Para la ambientación y mejora de la cámara
Para la creación de los mapas (como en el Éxodo)
Para la optimización de los Mesh como en los Prefab de los UMA
Para los efectos de los poderes y la sangre dinámica de los personajes (como Noé)
Se utilizó en el Arco de Noé y en los enemigos del Capítulo de Noé
Se utilizó para crear las pantallas de «cargando»
Se usó en la ciudad de Filipos
Para el sistema de guardado automático del juego
Se utilizó para encriptar el avance del jugador
Se utilizó en los camellos (como en la escena demo del Éxodo)
Se usó en los accesorios del Barco de David
Se utilizó para hacer al demonio que posee a la profetisa de Filipos (en la Introducción)
Se utilizó para crear al Ángel caído Shemihaza
Se utilizó el Khopesh para las armas de los enemigos en el Capítulo del Éxodo
Las animaciones se utilizaron en casi todos los personajes que pelean (como Noé con su Arco)
Se utilizó en el relato de Matusalén
Se utilizó en varias animaciones, como la población del Capítulo del Éxodo
Se utilizó en todos los mapas (Como en el demo de Noé)
Para los escudos de los guardias (como en el Capítulo de Noé)
En los combos del Capítulo del Éxodo
¡El maravilloso sistema de parches! para actualizar fácilmente las construcciones del juego

Música y Efectos

Para más información sobre la música, ir a la entrada dedicada

Asset
Autor
Ejemplo de Uso
El script de Música Dinámica permitió cambiar la música a partir de varios eventos en el juego (Como en el Capítulo de Noé)
Simplemente: composiciones perfectas. Se utilizó en varias partes del juego (como en el demo de Moisés)
Efectos de sonido aplicados en varias partes, como al mostrar las estrellas al final de los Capítulos
Efectos sonido para los poderes (como en el Capítulo de Éxodo)
Efectos sonido para los poderes (como en el Capítulo de Noé)
Categorías
Desarrollo

Investigación

El proceso de investigación previo a la realización del juego fue bastante amplio. En el Wiki se puede ver cada uno de los temas revisados, sus fuentes y el análisis de la información que se hizo en cada caso.

Desde nuestro punto de vista, no hay mejor fuente que la Biblia. Ésta se consultó en la versión TLAI (Traducción en Lenguaje Actual Interconfesional). Se consultaron cientos de fuentes: libros impresos, artículos en internet, medios audiovisuales, documentales, etc… Muchas veces no estando de acuerdo al 100% con ellas, pero rescatando las concordancias más notables entre las mismas.

Un ejemplo fue el documental «El Éxodo Decodificado» dirigido por Simcha Jacobovici:

Debido a que es un videojuego y, por ende, se tomaron libertades creativas para su realización, categorizamos nuestras entradas del Wiki en 3 categorías (dejando claro que el lector es libre de juzgar la información presentada):

Real: Que la información tiene una base real, científica y comprobable o que el objeto en cuestión tiene un respaldo arqueológico / histórico (Ej: el nombre de YHWH como se escribía en fenicio).

Probable: Que la fuente de la información no es totalmente clara o precisa, ni que presenta un respaldo arqueológico u histórico claro o es libre de polémica, pero que nos ha brindado los datos suficientes para creer que es muy posible que sea verdad la afirmación en cuestión (Ej: la forma y ubicación actual del Arca de Noé).

Improbable: ¡Es un videojuego! se pueden tomar libertades creativas para hacerlo divertido y que no impliquen un conflicto con la verdad presentada, pero hay cosas que simplemente no pasaron y es muy improbable que se hayan desarrollado como se muestran (Ej: que Hiwa se haya confrontado con Noé).

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Desarrollo

Música, audio y grabación

Para grabar las voces se utilizó una disposición muy sencilla que incluyó tripiés, un iPad para leer los diálogos, un micrófono con filtro anti-pop y espuma para prevenir el rebote del sonido.

Audio Setup
Disposición del espacio de grabación
El filtro anti-pop previene las «micro-explosiones» al pronunciar la «P» o la «T». Éste filtro se adquirió en Steren.
Un micrófono básico pero funcional; igualmente adquirido en Steren.
También se puede colocar directamente sobre una mesa

Para la edición del audio se utilizó Audition de Adobe, de tal forma que se pudiera editar y modificar un poco la voz entre personajes. Para procesar los audios se les aplicó un proceso de reducción de ruido, ajuste de tono y el efecto predeterminado del bastidor de efectos denominado «Locutor de Radio» de tal forma que las voces fueran un poco más claras.

Tomando una muestra del audio en Adobe Audition para aplicar la reducción de ruido.

Música del Juego

La mayoría de la música fue maravillosamente compuesta por Christopher Backlid, obtenidas como un Asset en Unity. Algunas de sus pistas, como Morning Dreams, utilizada en el capítulo de Génesis, fueron transformadas en pistas dinámicas para complementar el Asset Dynamic Music Pack, de tal forma que se activara y se cambiara dados determinados eventos.

Emotional Themes Pack 1 Emotional Themes Pack 2
Categorías
Desarrollo

Modelado de los personajes

Para realizar el modelado, se utilizó SketchBook y Maya de Autodesk, Photoshop de Adobe y se ajustaron algunos detalles directamente en Unity.

En primera instancia realizamos bosquejos y nuestras Hojas de Modelo (Model Sheets) en SketchBook. De esta forma podíamos tener una vista rápida desde todos los ángulos sobre los cuales queríamos que se basara la apariencia de nuestro personaje. Además esto nos serviría para exportarlas en Maya y realizar el modelado completo de nuestro personaje y su ropa.

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Modelo por Capas de la Túnica de David

El proceso de Aparejamiento o «Rigging» con un Mesh humano está completamente explicado en nuestra entrada referente a la Ropa en el Wiki; aquí explicaremos de forma resumida los aspectos más relevantes de dicho proceso.

Utilizando la vista dividida en Maya y las Hojas de Modelo, tendremos una referencia para «esculpir» nuestra ropa en Maya. Iniciamos con cilindros deformándolos hasta obtener nuestra ropa.

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Uso de los ModelSheets en Maya al modelar la ropa

Posteriormente iniciamos el aparejado de la ropa con los huesos de nuestro modelo y lo vamos corrigiendo hasta que la ropa se mueva con el cuerpo de nuestro personaje. Aplicamos unas pruebas con animaciones que permitan verificar el comportamiento de nuestro personaje con su ropa y posteriormente armamos nuestro modelo en Unity.

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Pruebas de animación con el modelo y su ropa en Maya

De igual forma, en Unity terminamos de darle sus rasgos al personaje, como su complexión y sus muecas. Muchos diseñadores pueden realizarlo directamente en Maya, pero nosotros utilizamos un Asset que reutiliza la ropa en varios personajes de forma aleatoria con un código y por ello la requeríamos totalmente separada de los personajes y totalmente adaptable por programación.

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La creación de escenas con el modelo se realiza en Unity
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Escena terminada
Categorías
Desarrollo

Captura de Movimientos

Para realizar el juego, fue necesario capturar algunos movimientos, proceso que se conoce como Motion Capture (o MOCAP). En Logos utilizamos MotionBuilder 2016 de Autodesk + KINECT® de Xbox (1a generación).

Autodesk nos brinda un tutorial para la conexión del dispositivo para empezar a capturar movimiento. Una vez que se captura el movimiento se puede exportar en formato FXB, el cual se importa en Unity para obtener la animación deseada.

Es importante señalar que se adquirió un adaptador USB que permitiera la conexión entre el KINECT® y la computadora como el que se muestra en la imagen.

Adaptador de KINECT USB
Adaptador para hacer posible la conexión entre la PC y el KINECT

Es importante destacar que para optimizar la captura de nuestros movimientos, se debe utilizar el método sugerido por el Prof. Mingfen Wang en Mesh Online que consiste en utilizar un pantalón dividido en colores o, al menos, que tenga un color contrastante en alguna de las piernas.

YingYang Pants
Solución sugerida por Mingfen Wang para la optimización del proceso de Mocap