La mayoría de la programación fue proveída por Assets de terceros (algunos son gratuitos, otros tienen costo); aunque emparejarlos y poner todo a trabajar con armonía es una tarea compleja que si requiere conocimientos intermedios, por lo que se acudió a una serie de tutoriales online. La columna vertebral del juego fue código original y se encarga de poner todo en orden.
El trabajo de aprender Unity y Maya desde cero y programar el juego requirió, al menos, un año y medio ininterrumpido de trabajo (8 horas la día) por una persona, adicionalmente se tuvo que aprender a hacer el proceso de Rigging y Modelado, lo cual tomó otro año y medio. Otro año se invirtió tiempo en recopilar los diálogos, editarlos, incorporarlos y preparar el sitio web. Tiempo total: 4 años con todo y sitio web. YHWH hizo un milagro en nosotros porque ¡no sabíamos nada!
La buena noticia es que todo esto puede ser hecho, prácticamente, por una sola persona; gracias a todos los recursos web allá afuera que, sin ánimo de lucro, buscan enseñarnos lo que Unity, Autodesk y Adobe tienen para ofrecernos, así como los Assets que nos facilitan la vida.
La mala noticia es que toma tanto tiempo el desarrollo que, actualizarlo y mejorarlo, se vuelve una tarea titánica. Y estar reparando los errores se vuelve un trabajo que no tiene fin; por lo que es mejor trabajar en proyectos pequeños o formar un equipo multidisciplinario.
A continuación se muestra una lista de Tutoriales y Assets utilizados con sus autores a quienes les extendemos un tremendo agradecimiento y ejemplos de uso en nuestro juego.
GRACIAS A QUIENES HICIERON ESTOS TUTORIALES, ASSETS Y MÚSICA; PORQUE SOLO CON DIOS Y CON USTEDES, CREAR ESTE JUEGO FUE POSIBLE
Tutoriales Utilizados
Tutorial | Autor | Ejemplo de Aplicación |
Creación de objetos y modelos en Maya (como el Barco de David) | ||
Ajuste de los terrenos en los mapas (como la Isla Miskan) | ||
Controlar personajes en 3a persona (como la partícula de Génesis) | ||
Entendimos el proceso de Rigging (como en el modelado de personajes) | ||
Aprendimos a modelar cabello (como la barba de Noé) | ||
Entendimos la construcción de los UMA y sus accesorios (como la Ropa) | ||
Comprendimos el uso de las luces (como cuando se crea la luz en Génesis) | ||
Aprendimos la estructura que debe tener el juego (como los controladores) |
Assets Utilizados
Asset | Autor | Ejemplo de Uso |
En todos los terrenos (como los Mapas del Éxodo) | ||
En todos los personajes (como Pablo) | ||
En todos los personajes y enemigos (como Noé) | ||
Muchos enemigos, criaturas y gigantes (como Hiwa) | ||
Los efectos del agua (como en el Éxodo) | ||
Para los filtros de la cámara (como en la Introducción) | ||
Para las animaciones y rutas de la cámara (como en Génesis) | ||
Para aplicar las pausas y los Quick Time Events (como los de Abarrón) | ||
Para la ambientación de los mapas (como en el Éxodo) | ||
Para la creación de terrenos (como el Mapa de Noé) | ||
Para mejorar los terrenos (como el Mapa de Noé) | ||
Para la creación del templo (como en el Éxodo) | ||
Los climas y la inteligencia artificial de los animales (como el Mapa de Noé) | ||
Para los Menús de la Interfaz y el enfoque de los personajes (como Pablo) | ||
En varias texturas (como en la Ropa) | ||
Para el agua de todos los niveles y la intro (como en el Barco de David) | ||
Se usó en la ciudad de Filipos y en la Introducción | ||
Se utilizó en todos los personajes humanos (como Noé) | ||
Para la ambientación y mejora de la cámara | ||
Para la creación de los mapas (como en el Éxodo) | ||
Para la optimización de los Mesh como en los Prefab de los UMA | ||
Para los efectos de los poderes y la sangre dinámica de los personajes (como Noé) | ||
Se utilizó en el Arco de Noé y en los enemigos del Capítulo de Noé | ||
Se utilizó para crear las pantallas de «cargando» | ||
Se usó en la ciudad de Filipos | ||
Para el sistema de guardado automático del juego | ||
Se utilizó para encriptar el avance del jugador | ||
Se utilizó en los camellos (como en la escena demo del Éxodo) | ||
Se usó en los accesorios del Barco de David | ||
Se usó para el Bastón de Moisés | ||
Se utilizó para hacer al demonio que posee a la profetisa de Filipos (en la Introducción) | ||
Se utilizó para crear al Ángel caído Shemihaza | ||
Se utilizó el Khopesh para las armas de los enemigos en el Capítulo del Éxodo | ||
Las animaciones se utilizaron en casi todos los personajes que pelean (como Noé con su Arco) | ||
Se utilizó en el relato de Matusalén | ||
Se utilizó en varias animaciones, como la población del Capítulo del Éxodo | ||
Se utilizó en todos los mapas (Como en el demo de Noé) | ||
Para los escudos de los guardias (como en el Capítulo de Noé) | ||
En los combos del Capítulo del Éxodo | ||
¡El maravilloso sistema de parches! para actualizar fácilmente las construcciones del juego |
Música y Efectos
Para más información sobre la música, ir a la entrada dedicada
Asset | Autor | Ejemplo de Uso |
El script de Música Dinámica permitió cambiar la música a partir de varios eventos en el juego (Como en el Capítulo de Noé) | ||
Simplemente: composiciones perfectas. Se utilizó en varias partes del juego (como en el demo de Moisés) | ||
Efectos de sonido aplicados en varias partes, como al mostrar las estrellas al final de los Capítulos | ||
Efectos sonido para los poderes (como en el Capítulo de Éxodo) | ||
Efectos sonido para los poderes (como en el Capítulo de Noé) |